
சீட்டாட்டம் என்பது பல நூற்றாண்டுகளாக அனுபவித்து வரும் ஒரு பிரபலமான பொழுதுபோக்கு வடிவமாகும். போக்கர் மற்றும் பிளாக் ஜாக் போன்ற கிளாசிக் கேம்கள் முதல் ஹார்ட்ஸ்டோன் மற்றும் மேஜிக் தி கேதரிங் போன்ற நவீன கேம்கள் வரை அவை பல்வேறு பாணிகளில் வருகின்றன.
முழுமையடையாத தகவல்களுடன் அட்டை விளையாட்டுகளில் திடீர் அசைவுகளின் தாக்கத்தை மதிப்பிடுவதற்கு, கேம் சுத்திகரிப்பு, மோஷன்-இன்-மைண்ட் மாடல் மற்றும் AI உருவகப்படுத்துதல்களை ஆராய்ச்சியாளர்கள் பயன்படுத்தினர்.
ஒரு ஜெர்க் என்பது திடீர் முடுக்கம் மாற்றத்தின் அளவீடு ஆகும், இது பொதுவாக பொறியியல், விளையாட்டு அறிவியல், உற்பத்தி மற்றும் பல துறைகளில் பயன்படுத்தப்படுகிறது. ஜெர்க்ஸின் தாக்கத்தை ஆராய்வது விளையாட்டின் ஆழமான நுண்ணறிவுகளை வழங்க முடியும் என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் இப்போது முன்மொழிந்துள்ளனர். விளையாட்டு சுத்திகரிப்பு கோட்பாடு முடுக்கம் அல்லது தகவல் வேகம் மாறும் விகிதம், ஒரு விளையாட்டில் உறுதி மற்றும் நிச்சயமற்ற தன்மைக்கு இடையிலான சமநிலையைக் குறிக்கிறது. இந்த இருப்பு விளையாட்டு சுத்திகரிப்பு மதிப்பு (GR) என குறிப்பிடப்படுகிறது மற்றும் ஒரு வீரரின் ஈடுபாட்டின் அளவைக் குறிக்கும்.
ஒரு புதிய முன்னோக்கு, மோஷன்-இன்-மைண்ட் மாடல், இரண்டு உடல் அளவீடுகளுடன் ஒப்பிடும்போது ஒரு விளையாட்டின் முன்னேற்றத்தின் நிச்சயமற்ற தன்மையை அளவிடுகிறது-வெற்றி வீதத்தைக் குறிக்கும் வேகம், மற்றும் வெற்றி பெறுவது எவ்வளவு கடினமானது என்பதைக் குறிக்கிறது. இந்த உடல் மதிப்புகளை உளவியல் எதிர்வினைகளாக மொழிபெயர்க்கலாம். ஒரு ஜெர்க் – AD என குறிப்பிடப்படுகிறது, அடிமையாதல் என்பதன் சுருக்கம் – இதனால் கணிக்க முடியாதது அல்லது ஆச்சரியம் என்று பொருள் கொள்ளலாம். அதிக AD மதிப்பைக் கொண்ட விளையாட்டுகள் மிகவும் கணிக்க முடியாதவை மற்றும் ஆச்சரியங்கள் நிறைந்தவை, அவற்றை அடிமையாக்கும்.
சமீபத்தில், உதவி பேராசிரியர் முகமது தலைமையிலான ஆராய்ச்சியாளர்கள் குழு. ஜப்பான் அட்வான்ஸ்டு இன்ஸ்டிடியூட் ஆஃப் சயின்ஸ் அண்ட் டெக்னாலஜியின் (JAIST) ஸ்கூல் ஆஃப் இன்ஃபர்மேஷன் சயின்ஸைச் சேர்ந்த நோர் அக்மல் காலித், பல பிரபலமான கார்டு கேம்கள் மூலம் கேம் அடிமையாதல் மீதான ஜெர்க்ஸின் தாக்கத்தை ஆராய்ந்தார்—இவற்றில் பொருத்தமற்ற வழக்குகள் (வேக்கெங் மற்றும் டவுடிஜு) மற்றும் வழக்குகள் தொடர்புடையவை. (வின்னர், பிக் டூ மற்றும் டைன் லென்) கேம்கள். JAIST இன் பேராசிரியர் ஹிரோயுகி ஐடா இணைந்து எழுதிய இந்த ஆய்வு சமீபத்தில் இதழில் வெளியிடப்பட்டது. IEEE அணுகல்.

JAIST இன் ஆராய்ச்சியாளர்கள் GR (y = 1/2at2) மற்றும் AD (y = 1/6jt3) வளைவுகளுக்கு இடையே உள்ள குறுக்கு புள்ளிகளின் முக்கியத்துவத்தை எடுத்துக்காட்டுகின்றனர், அங்கு விளையாட்டின் அடிப்படை கூறுகள் அடையாளம் காணப்பட்டு, அட்டை விளையாட்டுகளின் தரவுகளின் அடிப்படையில் விளையாட்டின் கொள்கையை நிறுவியது. மற்றும் முன்பு இதே போன்ற தலைப்புகளில் ஆய்வுகள் நடத்தப்பட்டன. கடன்: Mohd. JAIST லிருந்து அக்மல் காலித் இல்லை
பேராசிரியர் காலித் ஆராய்ச்சிக்குப் பின்னால் உள்ள உந்துதலைப் பற்றி விவாதிக்கிறார். “அட்டை விளையாட்டுகள் பொதுவான முழுமையற்ற தகவல் விளையாட்டுகள். குறுகிய, திரும்பத் திரும்பச் செய்யக்கூடிய சுற்றுகள், வாய்ப்புகள் மற்றும் வியூகம் ஆகியவை அவர்களை மிகவும் பொழுதுபோக்கு, போதைப்பொருள் விளையாட்டுகளாக ஆக்குகின்றன. இது ஏன் என்று நாங்கள் புரிந்து கொள்ள விரும்பினோம்.
ஆராய்ச்சியாளர்கள் முதலில் இந்த கேம்களின் விதிகள், வடிவமைப்புகள் மற்றும் சிக்கலான தன்மைகளை, கேம் சுத்திகரிப்பு மற்றும் மோஷன்-இன்-மைண்ட் மாதிரியைப் பயன்படுத்தி ஆராய்ந்தனர். அடுத்து, அவர்கள் சுயமாக விளையாடும் செயற்கை நுண்ணறிவு (AI) முகவர்களுடன் இரண்டு உருவகப்படுத்துதல்களைச் செய்தனர். முதல் பரிசோதனையில், வெவ்வேறு திறன் நிலைகளைக் கொண்ட (பலவீனமான, நியாயமான மற்றும் வலிமையான) போட்டியாளர்கள் விளையாடும் நிலையான விளையாட்டை AI பிரதிபலித்தது. இதற்கு நேர்மாறாக, இரண்டாவது பரிசோதனையானது ஒரு நிலையான AI நிலை மூலம் விளையாடப்படும் பல்வேறு நுட்பங்களின் கேம்களை உள்ளடக்கியது. இரண்டு அளவுருக்களுக்கு இடையிலான வேறுபாடுகள் காணப்பட்டன-முதலாவதாக, வெற்றி பெறுவதற்கான முரண்பாடுகள் (தீர்மான மற்றும் சீரற்ற முரண்பாடுகள் கொண்ட விளையாட்டுகளில் காணப்படுவது போல்), மற்றும் இரண்டாவது, சிரம நிலை (எளிமையான மற்றும் சிக்கலான விளையாட்டுகளில் காணப்படுவது போல்). இந்த பகுப்பாய்வுகள் வெவ்வேறு அட்டை விளையாட்டுகளை ஒப்பிட ஆராய்ச்சியாளர்களுக்கு உதவியது.
திறமையும் நுட்பமும் நியாயமான GR (கவர்ச்சியுடன் தொடர்புடையது) மற்றும் AD (ஆச்சரியத்துடன் தொடர்புடையது) மதிப்புகளுக்கு பொருந்த வேண்டும் என்பதை முடிவுகள் நிரூபிக்கின்றன. கூடுதலாக, கேம்களும் சமச்சீர் மற்றும் போதுமான அளவு நியாயமானதாக இருக்க வேண்டும், இதனால் வெற்றி என்பது நல்ல அதிர்ஷ்டம் என்று விளக்கப்படாது. உதாரணமாக Doudizhu ஐ எடுத்துக் கொள்ளுங்கள், இது கிட்டத்தட்ட சமமான GR மற்றும் AD மதிப்புகளைக் கொண்டுள்ளது. நிச்சயமற்ற தன்மை மற்றும் கணிக்க முடியாத தன்மை ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான இந்த சமநிலை அடிக்கடி வெகுமதிகள் மற்றும் ஆச்சரியங்களுடன் வேகமான விளையாட்டுக்கு வழிவகுக்கிறது. இதன் விளைவாக, மக்கள் மீண்டும் மீண்டும் விளையாட விரும்புகிறார்கள், இதனால் Doudizhu மிகவும் பிரபலமான மற்றும் அடிமையாக்கும் அட்டை விளையாட்டாக மாற்றுகிறது.
மேற்கூறிய விசாரணையின் மூலம், போதைப்பொருள் பொழுதுபோக்கிற்கான விளையாட்டின் கொள்கைகளை ஆராய்ச்சியாளர்கள் கண்டறிந்தனர். கேம் முன்னேற்ற மாதிரியின் நான்கு அளவீடுகள்-விளையாட்டு நீளம், வேகம், முடுக்கம் மற்றும் ஜெர்க் ஆகியவை முறையே வெகுமதி செலவு, வெகுமதி அதிர்வெண், நிச்சயமற்ற தன்மை மற்றும் கணிக்க முடியாத தன்மை ஆகியவற்றுடன் ஒத்துப்போகின்றன. மேலும், அவை முறையே விளையாட்டின் நேர்மை, வலுவூட்டல், கவர்ச்சி மற்றும் ஆச்சரியத்தை தீர்மானிக்கின்றன.
“இந்த கூறுகள் GR மற்றும் AD நடவடிக்கைகளின் திறனை விளையாட்டைப் புரிந்துகொள்வதற்கான சக்திவாய்ந்த கருவிகளாக எடுத்துக்காட்டுகின்றன. விளையாட்டுகளை மிகவும் கவர்ச்சிகரமானதாகவும் கல்வியூட்டுவதாகவும் மாற்றுவதில் அவை பயனுள்ளதாக இருக்கும். கேம்கள் மட்டுமல்ல, இந்த ஆய்வின் கண்டுபிடிப்புகள் எந்தவொரு இயல்பான மற்றும் சாதாரணமான செயலையும் ஈடுபாட்டுடன், சுவாரஸ்யமாக, ஆச்சரியமாக, மற்றும் போதைப்பொருளாக மாற்ற உதவும். சாராம்சத்தில், வேலைக்கும் விளையாட்டுக்கும் இடையிலான எல்லை மங்கலாகிவிடும், இது சாதனை மற்றும் ஆர்வத்தின் இறுதி உணர்வுக்கு வழிவகுக்கும்” என்று பேராசிரியர் காலித் முடிக்கிறார்.
குறிப்பு: “விளையாட்டின் பொழுதுபோக்கின் அளவீட்டில் ஜெர்க்கின் தாக்கங்கள்: போதைப்பொருளை உண்டாக்கும் விளையாட்டுகளைக் கண்டறிதல்” நயிங் காவ், ஹெங்யுவான் சாங், ஜெலியாங் ஜாங், முகமது நோர் அக்மல் காலித் மற்றும் ஹிரோயுகி ஐடா, 26 டிசம்பர் 2022, IEEE அணுகல்.
DOI: 10.1109/ACCESS.2022.3232520
இந்த ஆய்வுக்கு ஜப்பான் சொசைட்டி ஃபார் தி ப்ரமோஷன் ஆஃப் சயின்ஸ் நிதியளித்தது.